2016 年 9 月是雷亞遊戲成立的第 5 個年頭,並在這 5 年中創造了《Cytus》、《Mandora》、《DEEMO》、《Implosion 聚爆》、《VOEZ》等 5 款膾炙人口的遊戲。自 2012 年 1 月第一款遊戲《Cytus》發售至今,五款遊戲總下載量已超過 6,000 萬,團隊規模也從草創 16 人的團隊發展為 130 名並持續增加中。遊戲開發外,將遊戲內容實體化的概念店也在今年 6 月開幕,包含了《VOEZ》遊戲中的場景 VOEZ Cafe 蘭空咖啡,以及其他各遊戲概念場景的展售區域。以《Implosion 聚爆》故事基礎的前傳動畫電影《Implosion:ZERO_DAY》也正在製作階段,預計 2018 年完成上映。從九月開始,雷亞遊戲進行了一系列五周年的活動,包含 App Store,以及 22 日開始的 Google Play 平台特價優惠,還有概念店銷售特價等,希望能與玩家們一同迎向下一個五年。
音樂遊戲打開邁向世界的鑰匙
2012 年 1 月雷亞遊戲首款音樂手機遊戲《Cytus》上市,憑藉著新穎的玩法及獨特的美術風格取得玩家喜愛,首發即登上台港澳日韓的付費排行榜冠軍,在音樂遊戲重鎮大國日本取得此成績,對雷亞遊戲開拓國際市場來說,是有指標性的意義。第二款音樂遊戲《DEEMO》在 2013 年 11 月推出,相較於《Cytus》或其他音樂遊戲,《DEEMO》以鋼琴為主軸,並加入重劇情探索成分,以更多抒情而非電子的音樂,將音樂遊戲的受眾推展,在商業及知名度上獲得更大的成長。
《Cytus》衍伸產品包含 PSM 平台《Cytus Lambda》,以及授權日本 CAPCOM 製作中的街機產品《Cytus OMEGA》。《DEEMO》衍伸產品則包含了 PS Vita 平台上的《DEEMO~The Last Recital~》,原聲帶於日本發行後也以非主流音樂類進入 Oricon 公信榜第 8 名。以《DEEMO》故事為原著所推出的《DEEMO:Last Dream》,邀請到日本新生代得獎小說家木耳喬爾執筆文字化,在日本台灣等地都獲得銷售佳績,並且重版二刷。
相較於遊戲大國如美日等國,台灣在自主開發上的相對環境較艱難,但透過堅持品質,能做到 PS Vita 平台推出實體普通版、特別版甚至有推出同捆主機版,進入輕小說熱銷榜、音樂公信榜等,無論對雷亞或對玩家來說,都有對自主研發的印象突破以及自信心的建立。因此《Cytus》與《DEEMO》對雷亞的意義不僅只存在於遊戲本身的價值,故事、內容衍伸的產品所產生的影響力,也奠定雷亞以原創 IP(Intellectual Property)經營為公司核心價值的方向。
大多數玩家對雷亞遊戲的印象是來自音樂遊戲,但其實雷亞一成立時,就有四個專案同時開始,其中包含了《Cytus》、《Mandora》、《Implosion》以及一個中途停止開發的小品類型專案。《Mandora》是以角色形象經營的為主的休閒遊戲,而《Implosion》卻是非常硬核取向的 3D 動作遊戲,每個專案遊戲類型雖然不一樣,對於品質達到標準才能推出的堅持卻是一樣的。《Implosion》開發歷時三年半,從 2011 年底開始,到 2015 年上半年才推出,其中歷程就是不斷的修改、檢討、重製。從過去《Implosion》開發團隊專訪表示,希望能透過製作《Implosion》實際接觸到 AAA 作品製作的過程和規格,其中包含了程式美術團隊合作、過場動畫展演、交響樂錄音等等製程上的學習。《Implosion》以動作遊戲,展現出手機平台上當世代最高畫面展現力,因此受邀為 2014 年 Google IO 開發者大會的展示作品,也在遊戲推出後得到了 APP Store 包含台灣數個區域的 2015 年度最佳遊戲,以及 Google Play 年度最佳獨立遊戲的殊榮。
雷亞遊戲執行長游名揚表示,雷亞這五年來一直都有 3 到 4 個新專案同時進行,其中一個專案是音樂遊戲,而其他的專案則會挑戰各種不同類型的遊戲,而且都以成為該類型的頂尖作品的目標去製作。為此堅持讓雷亞推出產品的開發期平均落在 18 至 36 個月,以行動平台遊戲而言,這算是偏長的開發週期。
虛擬衍伸至實體 留下IP價值
《Cytus》推出後,同年即在台北華山 Legacy 辦了第一場演唱會,從此雷亞每年都會舉辦各種規模大小演唱會類型的活動,對玩家而言,在產品之外留下回憶是創造IP共鳴性重要的一環,而實體活動即是一種最直接的表現。除了演唱會,以及在韓國授權音樂劇表演等實體活動外,從 2015 年開始規劃,今年六月開幕的雷亞概念店,更將每個遊戲場景帶入到現實生活中。同樣身為概念店一員的蘭空咖啡百分百還原打造,將《VOEZ》遊戲中主角們聚集的咖啡店完整呈現在現實世界中,玩家們不只能同步體驗遊戲裡主角們的生活點滴,更可以品嚐到咖啡及精致餐點。
概念店不只是單純的遊戲周邊商店,也是所有實體宣傳活動的場所。開幕至今已陸續舉辦《VOEZ》上市記者會、《DEEMO》輕小說簽書會、NightKeepers 守夜人及海外歌手 TheXSplay 音樂表演,以及未來即將開始雷亞五週年展覽活動。雷亞遊戲共同創辦人張世群說:「雷亞遊戲透過跨界整合,將內容做更多的加乘,也希望概念店能成為未來海外玩家來台灣朝聖採點的景點。」
執行長游名揚表示:「這五年來,雷亞一直在挑戰大家覺得可能做不到的事情,我們不怕失敗,只怕沒有嘗試、沒有累積。」包含雷亞概念店和動畫電影《Implosion:ZERO_DAY》的製作,都算是更大膽的嘗試,游名揚認為做這些當然是很冒險的行為,但現在雷亞不做,以後可能在台灣也不容易有其他願意這樣投資的團隊,無論結果雷亞能將經驗帶入產業,就是一種累積,有累積才能持續性創造有價值的產品及文化內容能量,才能讓自主開發成為一個正向循環的模式。目前雷亞遊戲公佈最新的遊戲專案,是即時戰略卡牌類的《Soul of Eden》以及 JRPG 類的《Sdorica》,這兩也都超越以往開發規模,希望能成為具有全球影響力等級的產品,並且在下一個五年,雷亞能創造出更多內容,在 ACG 領域中讓更多觀眾、玩家願意投入時間,一起創造更多回憶。
本篇新聞相關連結:
※雷亞官網
※雷亞官方粉絲團
音樂遊戲打開邁向世界的鑰匙
2012 年 1 月雷亞遊戲首款音樂手機遊戲《Cytus》上市,憑藉著新穎的玩法及獨特的美術風格取得玩家喜愛,首發即登上台港澳日韓的付費排行榜冠軍,在音樂遊戲重鎮大國日本取得此成績,對雷亞遊戲開拓國際市場來說,是有指標性的意義。第二款音樂遊戲《DEEMO》在 2013 年 11 月推出,相較於《Cytus》或其他音樂遊戲,《DEEMO》以鋼琴為主軸,並加入重劇情探索成分,以更多抒情而非電子的音樂,將音樂遊戲的受眾推展,在商業及知名度上獲得更大的成長。
《Cytus》衍伸產品包含 PSM 平台《Cytus Lambda》,以及授權日本 CAPCOM 製作中的街機產品《Cytus OMEGA》。《DEEMO》衍伸產品則包含了 PS Vita 平台上的《DEEMO~The Last Recital~》,原聲帶於日本發行後也以非主流音樂類進入 Oricon 公信榜第 8 名。以《DEEMO》故事為原著所推出的《DEEMO:Last Dream》,邀請到日本新生代得獎小說家木耳喬爾執筆文字化,在日本台灣等地都獲得銷售佳績,並且重版二刷。
相較於遊戲大國如美日等國,台灣在自主開發上的相對環境較艱難,但透過堅持品質,能做到 PS Vita 平台推出實體普通版、特別版甚至有推出同捆主機版,進入輕小說熱銷榜、音樂公信榜等,無論對雷亞或對玩家來說,都有對自主研發的印象突破以及自信心的建立。因此《Cytus》與《DEEMO》對雷亞的意義不僅只存在於遊戲本身的價值,故事、內容衍伸的產品所產生的影響力,也奠定雷亞以原創 IP(Intellectual Property)經營為公司核心價值的方向。
大多數玩家對雷亞遊戲的印象是來自音樂遊戲,但其實雷亞一成立時,就有四個專案同時開始,其中包含了《Cytus》、《Mandora》、《Implosion》以及一個中途停止開發的小品類型專案。《Mandora》是以角色形象經營的為主的休閒遊戲,而《Implosion》卻是非常硬核取向的 3D 動作遊戲,每個專案遊戲類型雖然不一樣,對於品質達到標準才能推出的堅持卻是一樣的。《Implosion》開發歷時三年半,從 2011 年底開始,到 2015 年上半年才推出,其中歷程就是不斷的修改、檢討、重製。從過去《Implosion》開發團隊專訪表示,希望能透過製作《Implosion》實際接觸到 AAA 作品製作的過程和規格,其中包含了程式美術團隊合作、過場動畫展演、交響樂錄音等等製程上的學習。《Implosion》以動作遊戲,展現出手機平台上當世代最高畫面展現力,因此受邀為 2014 年 Google IO 開發者大會的展示作品,也在遊戲推出後得到了 APP Store 包含台灣數個區域的 2015 年度最佳遊戲,以及 Google Play 年度最佳獨立遊戲的殊榮。
雷亞遊戲執行長游名揚表示,雷亞這五年來一直都有 3 到 4 個新專案同時進行,其中一個專案是音樂遊戲,而其他的專案則會挑戰各種不同類型的遊戲,而且都以成為該類型的頂尖作品的目標去製作。為此堅持讓雷亞推出產品的開發期平均落在 18 至 36 個月,以行動平台遊戲而言,這算是偏長的開發週期。
虛擬衍伸至實體 留下IP價值
《Cytus》推出後,同年即在台北華山 Legacy 辦了第一場演唱會,從此雷亞每年都會舉辦各種規模大小演唱會類型的活動,對玩家而言,在產品之外留下回憶是創造IP共鳴性重要的一環,而實體活動即是一種最直接的表現。除了演唱會,以及在韓國授權音樂劇表演等實體活動外,從 2015 年開始規劃,今年六月開幕的雷亞概念店,更將每個遊戲場景帶入到現實生活中。同樣身為概念店一員的蘭空咖啡百分百還原打造,將《VOEZ》遊戲中主角們聚集的咖啡店完整呈現在現實世界中,玩家們不只能同步體驗遊戲裡主角們的生活點滴,更可以品嚐到咖啡及精致餐點。
概念店不只是單純的遊戲周邊商店,也是所有實體宣傳活動的場所。開幕至今已陸續舉辦《VOEZ》上市記者會、《DEEMO》輕小說簽書會、NightKeepers 守夜人及海外歌手 TheXSplay 音樂表演,以及未來即將開始雷亞五週年展覽活動。雷亞遊戲共同創辦人張世群說:「雷亞遊戲透過跨界整合,將內容做更多的加乘,也希望概念店能成為未來海外玩家來台灣朝聖採點的景點。」
執行長游名揚表示:「這五年來,雷亞一直在挑戰大家覺得可能做不到的事情,我們不怕失敗,只怕沒有嘗試、沒有累積。」包含雷亞概念店和動畫電影《Implosion:ZERO_DAY》的製作,都算是更大膽的嘗試,游名揚認為做這些當然是很冒險的行為,但現在雷亞不做,以後可能在台灣也不容易有其他願意這樣投資的團隊,無論結果雷亞能將經驗帶入產業,就是一種累積,有累積才能持續性創造有價值的產品及文化內容能量,才能讓自主開發成為一個正向循環的模式。目前雷亞遊戲公佈最新的遊戲專案,是即時戰略卡牌類的《Soul of Eden》以及 JRPG 類的《Sdorica》,這兩也都超越以往開發規模,希望能成為具有全球影響力等級的產品,並且在下一個五年,雷亞能創造出更多內容,在 ACG 領域中讓更多觀眾、玩家願意投入時間,一起創造更多回憶。
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